Труба 2 - Нашествие - Doodoo Pipe 2
Прохождение игры

Задача на игру – прогнать инопланетян. Для этого решаем промежуточные задачи, а именно:
попадаем внутрь тарелки (решаем головоломку с кодом на входном люке);
программируем тарелку на взлет (решаем задачку с пультом управления);
выращиваем дуб на планете оккупантов (чтоб кислород вырабатывал).
Попутно освобождаем из плена наших зверюг.

Как получить доступ на новые локации (нужен телепортатор)

На первых трех локациях находим:
темные очки;
ножовку;
рогатку;
молоток;
камень (из кучи, берется каждый раз после использования);

Ножовкой отпиливаем кусок выхлопной трубы от агрегата в котором варятся использованные шарики.
Ножовкой отпиливаем кусок антенны с летающей тарелки.
Отпиленный кусок антенны можно вставить в одну из шестеренок движущегося конвейера с надутыми шариками, чтобы застопорить его. Но как только игрок вставляет антенну в шестерню, вредный крыс выбивает ее обратно и конвейер не останавливается.
Телепортатор на боку крыса активен, но если кликать по нему, то крыс сердится, выхватывает телепортатор и угрожает им игроку.
Надеваем крысу темные очки. Теперь, если после того, как кликнули по телепортатору и крыс его достал (мульт длится 1-2 секунды), применить на нем кусок отпиленной трубы, получается, что мы подсунули крысу вместо телепортатора трубу, а сам телепортатор попадает в аттач. Крыс в очках ничего не замечает и дальше продолжает угрожать нам безвредной трубой.
Теперь с помощью телепортатора можем переходить в новые локации. На чужую планету портал открывается, но перейти туда пока не можем (при нажатии мыши переходим на планету, но при отпускании кнопки мыши игрока выбрасывает обратно).

Как получить доступ в рубку управления НЛО

Пытаемся открыть замок в корабль.
Замок приближается на весь экран и представляет из себя обычную клавиатуру для ввода цифр в кодовом замке (3х4 - кнопки 10-ти цифр, ввода и сброса), но вместо привычных цифр на кнопках нарисованы непонятные значки. Кроме того, над самими кнопками на замке стилизовано изображены 4 инопланетника, первый в квадратной рамке, второй в круглой рамке, третий в ромбической рамке, четвертый в пятиугольной рамке.
Чтобы разобраться с замком надо искать подсказку. На каких-то 4-х локациях с одного края в другой и обратно летают 4 патрульных инопланетника. Если взять рогатку (предварительно совместив ее в аттаче с камнем) и выстрелить в летящего инопланетника, то тот останавливается и начинает «ругаться». На голове у него мигает лампочка (у каждого своего цвета: желтого, красного, салатового и голубого), а на брюхе начинают мигать символы. Это и есть подсказка. На каждом инопланетнике нарисованы четыре разных символа, причем первый символ заключен в квадратную рамку, второй в круглую, третий в ромбическую, четвертый в пятиугольную. Каждый символ моргает своим цветом и разное количество раз. Надо смотреть сколько раз моргает симовол того цвета, какого цвета мигает на голове лампочка у данного конкретного инопланетника.
Допустим на голове первого патрульного лампочка желтая и символ в КВАДРАТНОЙ рамке моргает желтым 3 раза (после каждого выстрела из рогатки), значит первая цифра кода на замке 3 (стилизованный инопланетник в КВАДРАТНОЙ рамке стоит над кнопками первым). Таким же образом определяем сколько раз моргает символ в круглой рамке (символ того же цвета что и лампа на башке) у другого пришельца – это вторая цифра кода и т.д.
Когда есть все 4 цифры можно вводить их в замок на входе в НЛО. Хотя на кнопках непонятные инопланетные знаки, а не цифры, но математика она везде одинакова. Поэтому вводим цифры по аналогии. Т.е. первая слева в верхнем ряду кнопка соответствует «1», кнопка по центру в верхнем ряду – «2», правая в верхнем ряду – «3» и т.д. Левая в нижнем ряду (чуть отличается по цвету) – соответствует кнопке «Сброс», средняя в нижнем ряду – «0», правая в нижнем ряду (чуть отличается по цвету «Ввод»)
Когда нажали правильные 4 кнопки и «Ввод», а после этого вышли из приближения замка, то входной люк в НЛО открывается.
Можем перейти в рубку управления.

Как получить полный доступ на чужую планету

В рубке управления в стенке встроен шкафчик со скафандром. Шкафчик закрыт на ключ (магнитную карту). Ключ висит на поясе у одного из инопланетников-патрульных (в которых из рогатки стреляем). Игроку необходимо будет взять ключ в тот момент когда инопланетник «ругается» (промежуток времени 2-3 секунды), в другое время ключ неактивен и не берется.
Ключем открываем шкафчик в рубке управления и берем гермошлем.
На одной из «иностранных» локаций стоит стеклянная колба с пленной птицей внутри. Молотком разбиваем колбу и выпускаем птицу на волю. При этом берем в аттач осколок стекла от разбитой колбы.
На локации с НЛО в одном месте, где идет конвейер с надутыми шариками есть промежуток, между решеткой за которой движется конвейер и стенкой НЛО. Если в то время пока шарик на нитке проезжает этот промежуток, применить на нитке осколок стекла, то нитка перерезается и шарик летит вверх. Пока шарик не улетел за пределы локации, его можно поймать в аттач (успеть кликнуть по нему мышей).
Ловим шарик.
Если применить стекло на самом шарике, то он лопается.
Если отрезать и поймать еще один шарик, то он добавляется к первому в той же ячейке. Также добавляется третий шарик. Дальше если отрезать и ловить шарики, то они ловиться будут, но в аттаче будет изображаться по-прежнему тройная связка.
Тройную связку шариков применяем в аттаче на гермошлем, они надеваются на специальные патрубки сверху и в шлёме теперь есть воздух.
Когда шлем укомплектован шариками, становится возможным полноправный переход на планету.

Как посадить дерево на планете пришельцев

Находим:
ведро;
кирку;
совок

На одной из локаций растет дуб, на нем висит активный желудь. Сбиваем его рогаткой, берем желудь в аттач.
На одной из локаций есть скалы, откалываем киркой от скалы кучку камней. Кучку камней можно взять в ведро.
На другой локации остались остатки колючки с контрольно-следовой полосой. Если ведро пусто, то можно набрать в него песок.
Еще где-то виднеется кусок голой земли (чернозема). Опять же, если ведро не занято, то можно набрать в него земли.
Когда имеем полноправный доступ на планету пришельцев, то на земле по центру локации совком, вырываем яму. Приносим в эту яму (по-очереди и в любой последовательности) землю, камни и песок. Вставляем в получившейся грунт желудь.
Теперь надо его полить.
На одной из локаций сидит пленная собака. Когда мы собаку освобождаем, то можно надеть на нее собранный гермошлем. Если рядом не открыт портал (в этом секторе портал ведет на планету пришельцев), то шлем не одеваются. Если же сначала открыть портал, а потом дать собаке шлем, то идет мульт: вид планеты пришельцев, из открытого портала выпрыгивает собака в гермошлеме, подходит к нашей яме с желудем, поднимает на него лапу, а после этого с довольным видом выпрыгивает обратно.
В следующий раз когда мы заходим на планету, видим, что росток чуть подрос.
Если собака три раза (после каждого раза дерево подрастает) пописала на саженец, то получается нормальный большой зеленый дуб.
Если желудь не посажен, или в яме не хватает чего-то (песка, камней или земли) или же дуб уже вырос, то ничего происходить больше не будет.

Как освободить зверей

По мере освобождения все звери собираются на поляну с НЛО и выстраиваются слева и справа от входа.

Освобождаем свина и бобра

Куском антенны пытаемся застопорить конвейер с надутыми шариками, но крыс не дает этого сделать. На локации с козлом, ослом и агрегатом для переваривания использованных шариков, стоит клетка в которой сидит мартыха и ведет учет ящиков.
Ловим три надутых шарика (так же само как ловили для скафандра), привязываем к клетке, клетка поднимается над землей, идет мульт как мартыха убегает. Теперь если осколком стекла лопнуть шарики, клетка упадет на землю. Можно снова насобирать шариков и опять ее поднять.
В рубке управления находим радиомаячок с кнопкой. Когда клетка поднята, кладем его на землю под клеткой, включаем кнопку. Идет сигнал, на этот сигнал прибегает крыс. Лопаем шарики, клетка падает, крыс оказывается внутри.
Теперь можем застопорить конвейер куском антенны. Идет мульт: конвейер рушится, одновременно он ломает клетку. Свин и бобр убегают.
Если вернуться на вид с крысом в клетке, то видим, что в неволе он осознал свою неправоту, снял с себя шлем и кобуру.
В ящике с целыми шариками можем в аттач взять ненадутый шарик и дать его на выбор или свину или бобру, которые заняли свои места возле НЛО. Тот кому даем шарик, надувает его и отпускает. Ловим шарик в аттач. Подобным образом собираем связку из трех шариков, снова привязываем их к клетке. Та поднимается, исправившийся крыс топает к остальным зверюгам.

Освобождаем козла и осла

Агрегат по переработке шариков вместе с козлом и ослом находится за проволокой. По проволоке идет ток (слышен звук электричества), поэтому козел с ослом убежать не могут. Плюс к этому по этой локации летает инопланетник (один из тех в которых мона из рогатки стрелять) и присматривает за пленными.
На локации с Китайской стеной добываем каменный блок от стены.
Находим гаечный ключ.
На локации с Эйфелевой башней гаечным ключом откручиваем от башни небольшой прямоугольный кусок конструкции (по виду напоминающий табуретку)
На локации с козлом-ослом дожидаемся когда скроется летающий пришелец и кладем возле проволоки каменный блок и железную конструкцию, получается как две ступеньки лестницы.
Если не успели завершить эти манипуляции и появился инопланетник, то он начинает «сердиться» и моргать огоньками, а потом достает телепортатор и поставленные предметы уничтожает. Надо снова идти к Стене за камнем и к Башне за железной конструкцией.
Если успели все поставить до инопланетника, то идет мульт: козел с ослом по лесенке перепрыгивают через оградку и тикают к месту сбора.

Освобождаем собаку

Собака сидит в инопланетянском ошейнике прикованная цепью к странному сооружению. На ошейнике видно место для ключа.
На планете пришельцев находим ключ
Возле собаки, в миске находим косточку
Открываем ключом ошейник. Если косточка в аттаче, то собака убегает к остальным зверям. Но нам надо чтоб она пописала на росток дуба на чужой планете, а для этого надо чтоб она сидела неподплеку от портала. На локации с тарелкой (там где собираются все звери), собака садится слева поэтому писать через портал не бегает – далеко. Надо ее заманить обратно.
Кладем косточку обратно в миску – собака прибегает и садится рядом (можно открывать портал к дубку, собака будет бегать поливать). Если косточку забрать собака снова убегает к друзьям.

Освобождаем кота и гориллу

На одной из локаций сидят «предатели» кот и горилла. На них шлемы, они играют в инопланетный аналог шахмат.

Находим:
стакан;
фотографию коровы;
барабан

Идем в рубку управления, там на одной из стен расположен шкафчик с кнопкой. Это молекулярный превращатель smile.gif. В специальную щель вставляем фотографию коровы, в сам шкафчик ставим миску, закрываем дверку, нажимаем кнопку – все. Открываем дверь в миске появилось молоко.
Берем в аттач.
Кошак и бизяна одурманены и увлечены игрой, ниче не видят и не слышат, на вкусности не реагируют - приходится поводить ими перед носом - звери вспоминают про любимую еду, улыбаются, хватают продукты и убегают.

Как запрограммировать звиздулет на взлет

Странное сооружение, которое охраняла собака, имеет вид колонны, состоящей из 5-ти поворачивающихся цилиндров. Цилиндры расположены друг над другом и поворачиваются вокруг своей оси. Каждый цилиндр поделен на пять разноцветных секторов (игрок может видеть только один сектор одного цилиндра). На каждом секторе нарисован значок – инопланетные цифры (из тех что нарисованы на кнопках кодового замка на входе в НЛО). Задача игрока поворачивая цилиндры выстроить их так, чтоб сверху вниз располагались значки, соответствующие 1, 2, 3, 4, 5. Подсказку - в каком порядке выставлять - находим на бумажке, которую бросил освобожденный кошара.
В рубке управления по центру находится пульт.
На нем 12 разноцветных кнопок (цвета те же самые, что и на секторах крутящихся цилиндров) и одна большая красная кнопка.
Когда цилиндры собраны правильно, запоминаем цвета, которые видим, сверху вниз (допустим: красный, синий, зеленый, желтый, белый). Идем в рубку управления и по очереди нажимаем красную, синюю, зеленую, желтую и белую кнопки. Если порядок нажатия соблюден, то при нажатии после этого большой красной кнопки – она фиксируется и загорается. Если же цилиндры на столбе не собрали правильно, порядок нажатия кнопок не выдержали, нажали больше кнопок чем надо или были кнопки, которые остались неотжатыми, большая красная кнопка не фиксируется.

Как отправить инопланетников до дому

Находим фотоаппарат.
Если мы освободили всех зверюг (8 особ) и заходим на локацию с НЛО, то видим что все звери выстроились по обе стороны от входа в «тарелку». Сбоку вылетает инопланетник, видит сборище и начинает «верещать-ругаться» (если кого-нть из зверей не хватает, то он не появляется).
Фотографируем выросший дуб на планете пришельцев (фоткаем только когда он уже полностью вырос). В аттаче появляется фотка дуба.
Даем фотку дуба «орущему» инопланетнику. Тот видит, что на суровой планете появилась зелень, «трубит сбор», все пришельцы залетают в свой звиздулет и, если мы решили задачку в рубке управления и большая красная кнопка нажата, отбывают на родную планету.
Мульт: тарелка улетает, звери радуются
Финал.