Флэш игры и фотоприколы, Истории и веселые рассказы, Анекдоты и афоризмы - Форум на Анафоре
 
 





Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Правила

Пишем исключительно прохождения комнат и квестов
Можно дополнить, если прохождение кажется неполным или с ошибками
Любые дискуссии и оффтопы удаляются

 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Труба - Doodoo Pipe
Admin
сообщение 13.2.2009, 21:06
Сообщение #1


Оракул
*******

Группа: Патриарх
Сообщений: 6 125
Регистрация: 7.7.2004
Из: Истра
Пользователь №: 8



Прохождения у нас пишут редко...
Выложу-ка я сценарий игры.
И пройти мабыть кому-то поможет и уже поигравшим покажет - получилось ли у нас то, что было задумано.

Труба - Doodoo Pipe

1. В начале игры идет мультик-заставка, в нем:
Мирный пейзаж, птички поют. Под деревом проходит медведь, из-за дерева выглядывает лиса и стреляет из рогатки по птичке что сидит на ветке, в птицу не попадает, но зато сбивает скворечник рядом с птицей. Скворечник падает на голову медведю. У медведя глаза в кучу, он залазит на пенек, достает рупор и давай орать. На поляну прибегают плакаты – начинают митинговать, сначала вместе, потом разделяются друг против друга. Звучит гром, небо темнеет, вместе с тем идет затемнение общей картинки.
Когда экран просветляется – начинается сама игра.
Первоначальная картинка изменилась. Плакаты с медведем пропали, зато посредине поляны появились колючая проволока и контрольно-следовая полоса с двух сторон. Небо над поляной с одной стороны имеет желто-голубой оттенок, с противоположной стороны небо красно-голубо-белого оттенка.
Дальше события происходят в лесу поделенном на два лагеря (условно: «Левый» - если идти налево от колючки, через осла и «Правый» - если идти направо через козла).

2. Суть игры:
По всей длине колючки стоят фонари, но они не горят. Рубильники находится на первой локации рядом с пограничниками (у каждого свой). Если пробовать включить их, то погранцы (осел и козел) звонят по телефонам каждый своему начальству, получают ЦУ (идет мульт, как лиса и медведь рычат в телефонные трубки), и не дают его включить. Игроку за время игры необходимо нейтрализовать погранцов, вкрутить на одном из столбов недостающую лампочку, соединить где-то порванные провода, подогнать к розетке на самом первом столбе дополнительный генератор (необязательно в такой последовательности) и врубить электричество (для всего этого он собирает разные предметы и решает задачки по ходу игры).
Когда все задачки решены и свет включен идет финальный мульт: по всей колючке загораются фонари. Идет «отъезд» камеры, появляется вид планеты из космоса, по всей планете, по-очереди цепочкой зажигаются огоньки опоясывающие планету...

Прохождение:

3.1. Как получить доступ на все локации
Изначально игрок находится на локации с погранцами, оба выхода с локации недоступны.
На локации с погранцами находим:
- красный паспорт (на земле по центру)
- сломанный скворечник (на земле по центру)
Даем красный паспорт козлу он нас пропускает (для прохода в другую сторону (через осла) красный паспорт не канает, а нужен будет синий)

На локации с обменником в даль уходит «платная» дорога, чтоб получить доступ надо заплатить.
На локации с обменником находим первую желтую монетку, бросаем в ящик на дереве, дергаем рычаг – можно пройти через шлагбаум по дороге. Для прохода через шлагбаум всегда нужна будет желтая монетка. Еще в игре будут белые монеты, но они будут в ходу только на «левой» стороне игры, а желтые на «правой». Желтые и белые монетки будут появляться по очереди на разных локациях.

Монеты появляются в таком порядке:
1. Справа на земле под шлагбаумом на локации с обменником.
2. Возле шлагбаума у козла.
3. Справа на земле под столом на локации с лосем.
4. На стульчике на локации с бобрами.
5. На дереве на локации с спящим свином.
6. На земле возле кота на локации с супермаркетом.
7. Слева под деревом на локации с лягухой и ставком.
8. На земле под быком на локации с морем и скалами.

Прошел через шлагбаум – вернулся, а он опять закрыт - нужно найти еще одну желтую монетку.
Желтые на белые и обратно будут обмениваться в обменнике.
На локации с сувенирами находим:
- корзинку с фруктами (на дереве)
- зажигалку (в телефонной будке)
Там же пытаемся лосю впарить красный паспорт для обмена, но лось только показывает пустой стакан. Нужна «жидкая валюта».
На локации с пикником находим:
- пустую бутылку (за палаткой)
- ананас (на столе)
- бочку (на земле за колючкой)
Будем делать самогонный аппарат.
В кострище кладем доски от скворечника. Поджигаем зажигалкой. Набираем в бочку воды из реки, ставим бочку на костер (можно делать в любой последовательности).
Идем на локацию где панда на трубе играет. Кидаем ему в шляпу ананас, панда ананас хватает, а трубу отставляет в сторону.
Берем трубу.
Ставим трубу на бочку с водой. Получился самогонный аппарат, но ничего не происходит. Снимаем трубу, забрасываем в бочку фрукты из корзинки. Опять ставим трубу, идет пар, но самогона нет. Для того чтоб процесс пошел нужно время. Игрок должен выйти и войти на эту локацию минимум 3 раза, на четвертый раз будет виден капающий из мундштука самогон. Набираем самогон в бутылку.
Даем лосю красный паспорт, он подставляет стакан, наливаем ему. Он его возвращает и в дополнение дает нам еще и синий. По синему паспорту можно будет пройти на левую сторону игры. Бутылка опустела – ее можно снова наполнить из аппарата.

На локации с зайцами вдали видно особняк, вход в который закрыт шлагбаумом. Над входом висит минисветофор (красный - зеленый), горит красный свет. Чтоб попасть в особняк нужен пропуск. Пропуск держит в руке крыс, который контролирует вентиль на трубе. Просто так пропуск не забирается, нужно крыса отвлечь. Кликаем по крану – он откручивается, но крыс его тут же закручивает обратно. Игрок должен за то время пока крыс отвлечен на закручивание крана взять у него из лапы пропуск.
Применяем пропуск на шлагбаум, тот открывается – получаем доступ на локацию с кабинетом «правого босса» (медведя).

На «левой» стороне бык возле моря охраняет въезд в резиденцию «левого босса» (лисы).
Изначально шлагбаум закрыт. Если показать быку пропуск (тот, что взяли у крыса для входа в резиденцию медведя) – бык сердится и не пускает. Идем на локацию с овощной лавкой, покупаем у кота за белую монетку апельсин (если белой монеты нет, а есть желтая – идем в обменник и меняем желтую на белую). Дали коту белую монету, взяли апельсин и применили его в аттаче на пропуск. Пропуск становится оранжевым, теперь если оранжевый пропуск показать быку – тот пропускает нас в резиденцию лисы.
Пока пропуск выкрашен в оранжевый цвет, невозможно по этому пропуску попасть в резиденцию медведя, чтоб привести пропуск в порядок, нужно его сполоснуть (помыть) в реке (или ставке с лягухой, когда там будет вода), тогда он принимает изначальный вид и дает доступ в резиденцию медведя. Соответственно возле быка нужно будет повторять манипуляцию с апельсином.

3.2. Как нейтрализовать пограничников (чтоб не мешали нажимать рубильники)
На локации с лягушкой стоит вышка с базовой станцией мобильной связи. Надо эту вышку повредить.
В гнезде аиста на магазине берем перо.
На локации с бобрами в речке стоит второй аист. Отдаем ему перо, аист соображает что ему надо домой и улетает в гнездо. Теперь на магазине сидят оба аиста (самец и самка). Если выйти и зайти на локацию с аистами минимум три раза, то замечаем, что у аистов пополнение в семействе. Гнездо становится тесным.
На локации с морем находим фотоаппарат (слева за деревом)
Фотографируем вышку с базовой станцией – получаем в аттаче фотографию.
Отдаем фотографию аистам, один из них улетает. Когда заходим на локацию с вышкой – видим что на базовой станции уже сооружено новое, большое гнездо, в нем сидит семейство аистов, а аппаратура с вышки повреждена и частично валяется на земле.
Теперь когда, дергаем рычаг со стороны левого погранца (осла), тот звонит лисе, но связи нет и осел ничего не предпринимает. Правда рычаг все-равно возвращается в верхнее положение т.к. включать питание без нагрузки нельзя.
Базовая станция, которую мы сломали не имеет отношения к связи медведя с козлом (у медведя своя независимая мобильная связь). Поэтому козел по-прежнему связывается с медведем и не дает трогать свой рубильник.
Чтобы нейтрализовать козла нужно экранировать мобильник медведя, который стоит на столе (лиса свою мобилу держит в лапах).
Идем на локацию со спящим свином и трактором.
Из ящика с инструментами берем ножовку по металлу.
Ножовкой отпиливаем конец трубы что торчит на локации с лягухой.
Получаем металлический цилиндр.
Этот цилиндр можно поставить на стол возле медведя на мобильник. Но связь все-равно будет т.к. у цилиндра нет верха и экран неполный.
Берем корзинку из под фруктов и на локации с котом и овощной лавкой ставим корзинку вместо чаши на весы.
Металлическая чаша попадает в аттач.
Этой чашей накрываем цилиндр на столе с трубкой и мобила оказывается полностью экранированной.
Теперь козел тоже не может дозвониться и мы можем трогать рубильник с его стороны.

3.3. Как доставить генератор к столбу с розеткой
На локации с лягухой стоит на повозке генератор, рядом с ним стоит мартышка. При клике по мартышке – та вместо того чтоб толкать тележку подпрыгивает, но остается на месте т.к. перед тележкой сидит лягуха.
Лягуху нужно убрать. Чтобы ее убрать нужно на локации с крысом открыть кран, вода пойдет по трубе, ставок наберется и лягуха прыгнет в воду.
В кабинете медведя в сейфе находим фонарик (для открытия сейфа разгадываем загадку с кодом - см. пункт 3.6).
Когда применяем фонарик на двигатель трактора становится видно, что там лежит забытый гаечный ключ.
Берем гаечный ключ.
Когда кликаем по крану и тот откручивается, до того как крыс успеет его закрутить, вставляем под вентиль гаечный ключ, вентиль стопорится. Когда после этого заходим на локацию с лягухой – идет мульт: ставок наполнен водой льющейся из трубы, лягуха прыгает в ставок, мартыха выталкивает тележку с генератором за пределы локации.
Если убрать гаечный ключ (его можно убирать и вставлять в любое время, убрал ключ – крыс кран закручивает, озеро высыхает, лягуха сидит на берегу, вставил ключ – вода пошла, соответственно лягуха ныряет)
Приходим на локацию с трактором и видим, что мартышка дотаскивает тележку до трактора, оставляет ее возле него (трактор всю дорогу загораживает), а сама залезла на дерево.
На локации со сломанной базовой станцией (после того как туда аисты уже переселились и сломали вышку) находим изогнутый кусок арматуры. Этот кусок используем как сцепку, чтобы прикрепить тележку с генератором к трактору.
Теперь надо разбудить свина-тракториста.
На ветке, прямо над свином, висит пустое гнездо - в него надо положить банан. Банан держит в руках печальная зайчиха на локации с крысом. Надо воссоединить семью зайцев. Чтобы зайцы воосоединились нужно убрать колючку, для этого делаем подъемный механизм.
Берем в аттач:
- веревку (справа на дереве на локации с морем)
- бублик (у спящего свина)
- самовар (на столе у лося)
Над крысом возле крана висит ветка. Если кликнуть по ветке то она наклоняется, отпустил мышку возвращается в обратное положение. Рядом с веткой дупло. Где-нть на ветке перед дуплом сучок (сучок активный).
На сучок вешаем бублик. Из дупла появляется белка и садится рядом с бубликом. Если бубл забрать, белка возвращается в дупло. Можно опять ее вызвать бублом.
Рядом с сучком с бублом на ветке можем поставить самовар. Если на ветке присутствуют все трое (белка, бублик и самовар), то ветка прогибается и можно между проволокой и дальним концом ветки натянуть веревку.
Когда веревка натянута, забираем бублик, белка уматывает в дупло, ветка поднимается и рвет проволоку.
Если веревка не натянута к тому времени, то ветка поднимается в холостую и надо снова бублом выманивать белку, чтоб ветка наклонилась.
Когда проволока порвана, если выйти и войти на эту локацию, то видим что зайцы встретились и смылись, а на земле валяется банан, лопатка которую держал малой зайченок, и порванная проволока.
Берем:
- банан
- два куска порванной проволоки
- лопатку
Кладем банан в гнездо над свином. Идет мульт: мартыха перебирается по ветке к банану, лопает его, а кожуру бросает вниз, прямо на свина. Свин просыпается и забирается в трактор, но не едет т.к. в тракторе нет бензина.
Если в бутылке в аттаче есть самогон, то спаиваем его лосю на сувенирах, а в бутылку набираем бензина из бензоколонки (платим белую монету). Заливаем бензин в трактор, идет мульт: трактор с генератором выезжают с локации.
Заходим на локацию с погранцами – видим, что генератор стоит возле нужного столба с розеткой.
Соединяем двумя кусками проволоки генератор с розеткой на столбе. Теперь если дергнуть ручку на генераторе – он заработает-затарахтит (раньше не включался, потому что не был подсоединен к нагрузке). Но свет все-равно включить нельзя, так как, во-первых, порвана колючка – она же электропроводник, а во-вторых, на виде с крысом на одном из столбов отсутствует лампочка.

3.4. Как вставить лампочку.
Изначально в кабинете медведя на столе горит лампа (в ней видна лампочка). Сам игрок выключить (чтоб взять) лампочку не может – нужен хозяин кабинета. Нужно каким-то способом заманить медведя с моря в свой кабинет.
Решаем задачку с одноруким бандитом и заманиваем медведя в кабинет.
После этого надо медведя выманить обратно.
Идем на локацию с резиденцией лисы.
Видим что в кресле медведя уже восседает волк. Фоткаем парочку.
Получаем фотографию.
Отправляем фотку по факсу.
Идет мульт: медведь получает факс, сердится, топает ногами и машет лапами, а потом убегает разбираться.
Когда медведь вернулся к морю, возвращаемся в его кабинет. Видим, что лампа выключена и выкручиваем лампочку.
Лампу вкручиваем в фонарь на столбе.

3.5. Как соединить провода
Когда зайцы воссоеденились, замечаем, что малый оставил на земле совочек.
Совком прорываем канавку от одного столба к другому (в том месте где колючка порвана). В бутылку набираем воду из речки (или из ставка с лягухой) и один раза выливаем воду в канавку, пока та не заполнится. Воду в бутылку можно наливать в любое время в игре, чтобы освободить бутылку от воды, воду можно выливать в высохший ставок, будет появляться небольшая лужица, которая будет пропадать при возвращении на локацию со ставком и лягухой, или же воду можно выливать в реку или полный ставок.
Когда канавка заполнена, то от одного столба с проводами к другому столбу появляется контакт.

Теперь можно по-очереди включить рубильники возле погранцов.
Идет финальный мульт.
Финал.

3.6. Загадка с кодом для сейфа
На стене в кабинете медведя слева в стене вмурован сейф.
На дверке сейфа приделан игровой автомат «однорукий бандит».
Играть можно если приблизить автомат во весь экран.
Если крутить ручку – выпадают разные комбинации, но комбинация 4 малинки никогда не выпадет.
Вторая слева в нижнем ряду квадратных кнопок – активная кнопка (она активна, только пока крутятся барабаны), нажал ее, становятся активными барабаны, теперь их можно поворачивать вручную.
Если выставить подряд 4 малины, выйти и повернуть ручку сейфа, тот откроется, но тут же над сейфом загорится табло и пойдет обратный отсчет 15 секунд . Если закрыть дверь или выйти с локации, а потом вернуться (дверь будет уже закрыта), то отсчет прекращается и табло гаснет.
Если дождаться пока отсчет завершится, то слышна сирена и мигает красная лампа. Опять же, если закрыть дверь сейфа или выйти с локации, а потом вернуться (дверь будет уже закрыта), то звук пропадает и красная лампа гаснет.
Если подождать при орущей сирене 10 секунд, то идет мульт: у медведя загорается на пульте лампочка, он вскакивает и убегает, игрока выкидывает с локации кабинета медведя. Теперь в кабинет не попасть даже по пропуску.

Сообщение отредактировал Admin - 13.2.2009, 21:31
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Ответить в эту темуОткрыть новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 





Рейтинг@Mail.ru Интересные новости и Фотоприколы Яндекс цитирования Флэш Игры, Юмор, Приколы



- Текстовая версия Сейчас: 8.12.2019, 21:31