Флэш игры и фотоприколы, Истории и веселые рассказы, Анекдоты и афоризмы - Форум на Анафоре
 
 





Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Правила

Пишем исключительно прохождения комнат и квестов
Можно дополнить, если прохождение кажется неполным или с ошибками
Любые дискуссии и оффтопы удаляются

 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Mystery Of Time And Space
barashka
сообщение 22.6.2008, 14:43
Сообщение #1


Пионер
**

Группа: Игрок
Сообщений: 60
Регистрация: 21.11.2007
Пользователь №: 8 366



Ура! Нашла прохождение 14-20 уровень!


Level 14 Walkthrough

Go out the door on your right, go to the end of the street, go right to the park, then right again to the mill.
Get the axe on the stump.
Click on the axe, then click on the piece of sandpaper near the left corner of the screen. This will sharpen the axe. Now you will need to sharpen the axe on all the other pieces of sandpaper located in flood control, front end of the street, underneath the container in the first room, and the room to the left of that one.
When your axe is fully sharpened, go back to the mill.
Use the axe to cut the rope that is holding the windmill down.
Go to flood control.
Click on the buttons until the boat is all the way to the left side. You can do this by clicking the buttons in this order: 3, 2, 1, 3, 2, 3, 3, 3.
Exit flood control and go to the park.
Use the rope to get the spade from the boat that is now floating down the river.
Go back to the front end of the street and use the spade to knock down the pair of pants hanging from the wire. You will get a key.
Go back to the original room, then the room left of it with the projectors. Write down the numbers on the wall.
Go to the end of the street and unlock the door to the left.
You will need to solve this color block. Start by getting the movable piece to the top-left, then the one on the top-right, the one on the top-middle, the one on the bottom-right, the one on the bottom-middle, then the one on the bottom-left.
A panel will open up where the color block was. Click on the circle on the left side of this panel.
A doorway to the left will open. Go in and enter in the code you wrote down from the projectors.
Go right, and use the screwdriver to knock down the panel. Enter the hole.



Level 15 Walkthrough

Use the screwdriver on the panel in the bottom-left corner of the screen. Now put the screwdriver where the panel was.
The four screens will light up, and you must put them in chronological order of the game.

First screen of the game, the bedroom you wake up in.
The second screen of the game, has a clock on it.
The bridge.
The end screen with the table and talking robot.
Enter the door to your right.
Click on the ball on top of the pole in the middle of the screen. A portal will come down, and you enter it.



Level 16 Walkthrough

Go into the second doorway to the right.
Read the note on the right wall.
Flip the switches according to the note, and the power will come back on.
Exit that room, and go into the first doorway on the right.
Click on the icon *My Computer.*
Click on *Desktop Images* to change the background.
Click on *readme.txt.* Write down the password at the bottom. It will be taters***.
Exit out of the window.
Write down the numbers after *UNOX Operating систем v.*.**.
Open up *My Computer* again.
Click on *Password Settings.*
Enter taters*** into the top text box that says *Enter Password.*
Enter *.** into the bottom-right text box that says *UNOX Version.*
Click the LOGIN button on the bottom-right corner of the window.
Click on the last icon in the last column on the right. It will be тайтлd BLENDER.
Write down the numbers that appear in the middle of the screen *.**.
Exit out of the window.
Go to *My Computer* then *Password Settings.*
Enter the numbers you just got into the text box that says *Blender Version* then click LOGIN again.
Now go to *My документs.* Click on the Saved Email Folder and click on the документ that*s in it.
If there are a lot of boxes and no spaces between any of the words, click on DECODER 2. If the words are spaced out, you don*t need to click on anything. Once the words are spaced out, scroll down to the bottom of the page. Write down the numbers. Exit the window.
Click on the START button, then click on UNLOCK THE DOOR.
Enter the numbers you were just given into the text box, then click UNLOCK THE DOOR.
Exit the room.
Click on the square panel in front of you in the middle of the screen. It will open.
Go outside.



Level 17 Walkthrough

Go to the left.
Click the bottom-right of the window so the target is now on the UFO.
Click on the arrows in this sequence: Up, Up, Right, Right, Down.
The UFO head should fly off. Click inside the UFO, where the head just was. You will get the MOTAS device.
Click on the MOTAS device, then on the third orb that appears. You will be taken back to a previous level. Pick up the screwdriver on the chair.
Click on the second orb.
Use the screwdriver to open up the door marked 2. You hide inside and watch your former self go by. You will get an IC board.
Click on the first orb, and put the IC board in the UFO.
Click on the third orb.
Click on the broken UFO to get another IC board.
Click on the first orb and insert the other IC board into the UFO.
Click on the UFO and read the note that was beneath it.
Now when you click on the MOTAS device again, a fourth orb appears. Click on it.


Level 18 Walkthrough

Enter the screen to the right, and click on the big black block. It will move aside to reveal a note.
Click on the note and write down the numbers.
Go back to the left screen, and enter the numbers by clicking on the dice looking obects.
Once the correct code is entered, a panel will slide up. Put the MOTAS device in the insertion slot at the bottom of the panel.
Make sure the two bottom circles nf the panel are pointing toward the MOTAS device and the one on top is pointing upwards. The little triangle switches need to be up, down, up, down, up. When the MOTAS device is floating, pick it up.
Click on it, then click on the second orb.
Click on the alien and the UFO. The alien will get in and fly away.
Click on the note it left behind.



Level 19 Walkthrough

Go one screen left.
You can click on three things: the big green button, then the two smaller knobs. Click on both of the knobs, then on the big green button. This will put you in the future.
Go as far right as you can. You will see a big tree, a fence, and a seed. Pick up the seed.
Go back into the room with the three buttons. Click on the left knob, then the big green button. This will put you in the past.
Go all the way to the right again, to the room with the tree and fence. Now there will be a ladder on the right side. Pick it up.
Go back to the room you started in, the one to the right of the three buttons. Put the seed in the plant pot.
Go right and click on the left knob then the big green button to be in the future again.
Go right to where you planted the seed. Put the ladder against the plant pot and fully grown tree.
You can now go into the room above. Go up then right. Click on the bookcase and write down the code.
Go back into the room with the buttons. Click on the right knob then the big green button. This will put you back in the present.
Go into the room on your left and enter in the code you were given.
The panel will slide open. Enter in.


Level 20 Walkthrough

You start with the MOTAS device. Get the screwdriver from clicking on the cardboard box.
Go left two times.
Use the screwdriver on the fan in the left window.
Go right and put the fan into the hole in the computer.
Press the power button on the right part of the computer. Click the top right corner of the mini windows until you get to the back one.
You*ll get a code. It corresponds to the color buttons under the windows in the room to the left. Go there and click the buttons until you match the code.
R - red
G - green
B - blue
Y - yellow
C - cyan
P - purple
Go left. Get the USB device on the floor here. Take it to the computer and put it in the slot.
Restart the computer. You*ll get a new red window, and the player character will say a number code. Click on the red window to see the code.
Go all the way to the left. Enter this code on the grey buttons on the box on the left wall. The numbers should be arranged 1, 2, 3, 4 (in columns left to right) for each of the 5 rows.
Pick up the magnet. Go right.
Use the magnet to pick up the key outside the left window.
Go to the starting room, and use the key on the key locker. Pick up the new key.
Go all the way to the left. Use the key on the keyhole.
In this puzzle, you can click on the four grey circle buttons and bits of the concentric circles will rotate. You need to align the gaps with the lengths of the grey pegs, which will slot into the concentric rings when you get it right.
I assumed I would stumble on the correct solution by random clicking, and I did...but you could sit down and work it out on paper. Note that the outermost ring rotates each time, but has 4 gaps, so you can ignore it completely and focus on lining up the inner 3 rings. Good luck!
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Gagarma
сообщение 7.4.2008, 11:58
Сообщение #2


Активист
***

Группа: Маэстро
Сообщений: 140
Регистрация: 8.3.2008
Пользователь №: 9 611



Прохождение:

1 уровень

Оказываемся а комнате. Но вот незадача – дверь заперта, а ключ от двери – в замке с противоположной стороны двери. Нам нужен этот ключ.
Снимаем постер со стены, под подушкой – ключ. Ключом открываем ближний к нам шкаф. В шкафу в коробке – отвертка. С помощью отвертки скручиваем картину. Получаем длинный саморез. Постер пропихиваем под дверь. Саморезом ковыряемся в скважине. После этих манипуляций на постер из замка с другой стороны падает ключ. Вытаскиваем постер, берем ключ, открываем комнату. Переходим в следующую локацию.

2 уровень

Дверь справа закрыта.
Берем со шкафа бокс под дискеты, идём в левую дверь в соседнюю комнату. На стене пришпилен булавками какой-то флаг. В левом нижнем углу флага можно взять булавку. Булавкой вскрываем замок у бокса, что взяли ранее, получаем дискету.
Подходим к компьютеру, пихаем дискету в дисковод. Включаем компьютер – зеленая кнопка. С дискеты грузится программа и выдает нам код для выхода - 12864. Возвращаемся в комнату, где закрытая дверь, вводим код и выходим.

3 уровень

Сразу идём в комнату направо. Выключаем свет. Со стены берем три светящиеся в темноте плитки. По полу время от времени бегает голова. Голова бегает по полоскам на плитках. Плитки следует повернуть так, чтобы соединить в дорожку норки слева и справа. Возвращаемся в предыдущую комнату. Ставим над норкой бокс от дискеты на манер ловушки. Когда в коробке оказывается голова, забираем оную.
Далее – так называемый мост можно поднять, если кликнуть на самый ближний справа штырёк. Под мостом – 3 ячейки для трёх плиток. Справа – отверстие для мыши-головы. Если вглядеться, на каждом разделителе между гнёзд есть по полоске. Так вот 3 плитки надо заложить в гнёзда так, чтобы все эти полоски соединить в единую дорожку. Самую левую плитку после закладки надо дважды подвинуть, среднюю – один раз, правую – дважды. Потом берем бокс и головой, и выпускаем голову в отверстие справа. Голова пробежится по всем плиткам и откроет дверь. Осталось опустить мост и выйти. Пододвигаем стул слева. Кликаем на левый штырёк, опускается мост. Выходим.

4 уровень

Комнат здесь три. Для удобства я буду называть комнаты Каминная (та, что слева от входа в локацию), Картинная и Лазерная (справа).
Идём в Каминную и берем из камина бревно. Смотрим на охранную панель слева у двери, получаем кусок треингулярной панели. Теперь идём в Лазерную. Кладём бревно под лазерную головку, включаем лазер (зеленая кнопка). Получаем огонь. Берем горящее полено. Возвращаемся в Каминную и зажигаем камин.
Снова в лазерную, под лазер запихиваем панель, зажигаем лазер. Панель нам режут на кусочки. Идём в Каминную, смотрим на охранную панель. Надо запихнуть кусочки в панель так, чтобы осталось небольшое свободное место под белый штырь. Первый слева кусок (большой треугольник) ставим в левый верхний угол. Следующий кусок (маленький треугольник) – в нижний угол. Затем кусок – в правый верхний угол (тот, что прямой). А оставшийся – на свободно место. Дверь открыли – выходим.

5 уровень

Осмотрелись. На стене – панель, но пока она закрыта. Если пихнуть шкаф слева – за ним дверь. Отодвигаем перевернутый вверх тормашками ящик, затем шкаф. Выходим в следующую комнату. На стене – клавиатура, смотрим. Тут три ряда кнопок по 4 штуки в каждом. Надо правильно нажать кнопки, чтобы открыть панель в первой комнате. «Правильная» кнопка выявляется методом исключения – она выбивается из общей логической цепочки кнопок. К примеру: первый набор – смайлики, из общего фона выбивается «грустный» смайлик, остальные все улыбаются. И так далее. Всего комбинаций кнопок 27, если ошибаетесь с кнопкой, игра возвращается на 2 хода назад.
Пронумеровали: верхний ряд – 1 – 2 – 3 – 4 - ; средний ряд: - 5 – 6 – 7 – 8 - ; нижний: - 9 – 10 – 11 – 12 - . Следует нажимать: 6 – 7 – 11 – 4 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – 12 – 11 – 6 – 10 – 1 – 7 – 6 – 6 – 9 – 7 – 4 – 5 – 11 – 12 – 1 – 11 – 6 – 2. Открыли панель. Возвращаемся в первую комнату, двигаем шкаф, потом перевернутый ящик. Открываем панель, берем ключ. Двигаем всё обратно. Возвращаемся в комнату с клавиатурой на стене. Открываем ключом дверь…

6 уровень

Под ковриком с надписью «Welcome» - ключ, который из-за нашей неаккуратности падает в щель. Надо его оттуда вытащить. Идём в дверь справа. Из радио берем 2 батарейки, из шкафа – отвертку. За шторами – фонарик, но взять его не можем, пока не соберем. В фонарике не хватает батареек и лампочки. Лампочку выкручиваем из фары мотоцикла с помощью отвертки. Собираем фонарик, берем в инвентарь. Далее – отодвигаем с пола ковер, под ковром – люк, закрытый плитками. Чтобы люк открыть, надо плитки нажать в следующем порядке: дальняя левая – ближняя правая – ближняя левая. Берем пожарный шланг, опускаем его в люк (надо кликнуть на ближний правый угол). Спускаемся в подпол. Включаем фонарик – берем его и используем его, кликая на любом месте подпола. Идём в соседнюю комнату, ключ на полу рядом со шкафом слева. Берем ключ, возвращаемся в комнату с мотоциклом, выходим.

Тут начинаются проблемы прежде всего с описанием, в какую комнату следует идти. Поэтому впредь комнаты я буду нумеровать, ОЧЕНЬ ВНИМАТЕЛЬНО следите за нумерацией!!!

7 уровень

Начинаем уровень в комнате №1. Слева дверь в комнату №2, справа лифт – в комнату №3. Идём налево – в комнату №2, снимаем со стены колесо синего цвета (еще там есть письмо на столе – на будущее), возвращаемся в комнату №1. Ставим колесо на самую левую трубу – там есть специальные гнёзда. Опускается лифт, идём в комнату №3. Дверь направо – комната №4, туда. На полу – люк в комнату №5 (если туда спуститься, увидите дверь с нарисованным колесом зеленого цвета, дверь закрыта). В шкафу справа – колесо зеленого цвета. Возвращаемся в комнату №1, ставим колесо на правую трубу. Идём в комнату №5, оттуда дальше – в №6. В шестой комнате – почтовый ящик и лестница наверх в комнату №7. Идём в комнату №7, там есть выход в комнату №8. в столе в правом ящике – ручка. Спускаемся в комнату №8 (заметили, там дверь в комнату №9, пока что закрытая). Берем со стола лист бумаги. Идём в комнату №2 (где брали со стены колесо синего цвета), на столе там письмо. Кладём лист бумаги поверх письма, ручкой прописываем письмо под копирку. Идём в комнату №6, где почтовый ящик, опускаем письмо в ящик. Ждем секунд 15, приходит посылка, вытаскиваем из ящика красное колесо. Возвращаемся снова в комнату №1, ставим колесо на центральную трубу. Идём в комнату №8, оттуда – в №9, по ступенькам – в № 10. Спускаемся в №11. В шкафу слева – дискета. Идём в № 12. Ставим дискету в дисковод. Далее: над телепортом – колесо желтого цвета, а справа – колеса красное, синее и зеленое. Если в определенной комбинации нажать маленькие колеса, колесо над телепортом поменяет цвет. Смысл – довести колесо до нейтрального серого цвета. Для этого нажимаем сначала зеленый и красный, потом зеленый и синий, под конец – красный синий. В таком случае – ВСЕ колеса станут серыми. Нажимаем панель на телепорте. Нам сообщают «ждущий режим – пока юзер не войдет в телепорт». Заходим – перемещаемся…

8 уровень

Комната №1 – на столе отвертка, рядом с проемом двери – консоль. Берем отвертку, смотрим на консоль. На верху консоли – число, внизу – 5 кнопок, посередине – круг алого цвета. Круг – прогресс решения, число на верху надо сложить из цифр в низу консоли. В общем, к примеру: 20 = 16 + 4. Нажимаем кнопки «16» и «4», потом «enter code». С каждым верным сложением алый круг постепенно по частям красится в зеленый. Когда круг полностью станет зеленым, значит - что-то открылось.
Переходим в комнату №2. Слева от камина нечто цилиндрическое, при использовании оказывается, что это разборная елка. Справа два проема: один под силовым полем, второй – в комнату №3. Идём в комнату №3. Если тронуть картину на стене справа, часть стены отъедет, открывая секретную комнату. В секретной комнате снимаем решетку с помощью отвертки и пробираемся в открывшийся лаз. В комнате, куда попали, берем гири из настенных часов. Возвращаемся в комнату №1 – там мы начинали и там же открывали консоль с цифрами. Нажимаем на консоль – отодвигается стена. Идём в открывшийся проем. За силовым полем – фигура шахматного коня, ее надо достать. На механизме справа есть щель, если в щель залезть рукой, вытащите петлю. На петлю вешаем гири из часов. Отключается силовое поле, берем коня. Возвращаемся в комнату с часами. Ставим коня на пьедестал. Пьедестал опускается. Теперь смысл загадки – поставить коня на мигающую клетку. Как только поставили коня на мигающую клетку, зажигается другая, и так далее. В один из ходов станет мигать клетка в проеме в стене. Как только заведете коня на ту клетку, снимется силовое поле в комнате, где ёлка (она же - комната №2).
Идем в проем со снятым силовым полем, открываем шкаф №1, берем оттуда скафандр. Справа – выход.

9 уровень

В шкафу слева рядом с летающей тарелкой – ключ. Затем проходим в ближнюю к нам дверь. С помощью ключа открываем шкаф, берем оттуда дискету и кусок металла. Кусок металла вставляем в сломанный предохранитель, восстанавливая контакт. Теперь в коридор и оттуда в дальнюю дверь. В шкафу слева от компьютера – ключ. Возвращаемся в коридор, с помощью ключа отпираем шкаф справа. Смотрим в шкаф, нам сообщают, что пароль «QUEST». Идём снова в комнату с компьютером, включаем оный. Вставляем в дисковод дискету. Нажимаем кнопку на боку компьютера, нас просят ввести слово. Вводим «QUEST», затем Enter. Нам показывают комнату, в которой две буквы (у меня было – S и W), если нажать на дверь – перейдем во вторую комнату, там тоже 2 (в некоторых случаях) буквы (T и E). Полученные буквы нужно сложить в слово и ввести его на клавиатуре компьютера ( у меня получилось – WEST), потом нажать снова Enter. Если вы правильно ввели код, дверь справа откроется, нам туда… Сразу проходим в проем двери. В шкафу слева – ключ. Идём в комнату справа – здесь 5 дверей. Возвращаемся обратно, теперь – в комнату слева. Видим переключатель, который контролирует открытие и закрытие 5 дверей. В изначальном положении открыта самая ближняя дверь. За одной из 5 дверей – дверь на выход. Определяется это рандомом, поэтому сказать точно не могу. Как только увидите перед собой дверь, открываете ее ключом и выходите… на следующий уровень.

10 уровень

Оказались в комнате: прям пред нами – выход, естественно, закрытый, еще есть дверь слева, справа под лестницей и также можно подняться по ступенькам наверх. Под лестницей нет ничего нужного. Идем в левую дверь. В шкафу – ключ и шарик. Возвращаемся в комнату, где начинали, оттуда – наверх по ступенькам. Отпираем ключом дальний шкаф, забираем карту-ключ. Возвращаемся в комнату, где брали ключ и шарик. Если внимательно осмотреть странное устройство, то там есть сканер (зеленый крутящийся круг). К сканеру подводим карту-ключ. Цветной круг-пульт опустится. Приблизив круг, видим, что это паззл. Смысл – собрать сегменты одного цвета. Если пронумеровать так: внешние сегменты по кругу начиная от левого верхнего по часовой стрелке 1 – 2 (правый верхний) – 3 (правый нижний) – 4 (левый нижний), а потом сделать то же самое со внутренними сегментами – 5 (левый верхний) – 6 – 7 – 8, то нажимать следует (именно по сегментам, не привязывая цифры к цветным кускам!!!): 3 – 4 – 8 – 7 – 6 – 2 – 1 – 5 – 6 – 2 – 3 – 7 – 6 – 5. Если всё получилось правильно, кусок синего цвета сам встанет на место, а центр головоломки с цифрой 14 загорится зеленым. Отошли от головоломки, еще раз провели по сканеру картой, головоломка поднялась, открывая нишу. В нише нажимаем на кнопку, откидывается крышка, внутри – ключ. Выходим из комнаты, открываем ключом дверь на выход.

11 уровень

Начинаем уровень в комнате с сундуком. Сразу проходим в самую дальнюю комнату направо – там дверь на выход, в шкафу – отвертка и ключ, на полочке у классной доски – мелок. Возвращаемся в комнату с сундуком, открываем ключом сундук, берем оттуда монетку. Идём в бильярдную. Кладём белый шарик на стол, мелок используем на кончик кия. Опускаем монетку в щель под знаком «$». Теперь у нас есть 3 попытки, попытка снимается, если белый шар закатится в лузу. А закатить надо все цветные, кроме белого. Ударять надо, утянув кий на самый левый край. Как закатятся красный и синий шары, выпадет ключ. Берем его, идём в самую дальнюю комнату (где доска), выходим, использовав ключ.

12 уровень

Перед нами – компьютер. По сути это – план уровня, если написано “Area 12”, то это верхний этаж уровня, если переключиться на “Area 51” – нижний этаж. По схеме видно, что за Зеленой стеной в 12 Зоне еще есть несколько помещений. В 51 Зоне – 3 лазерных преграды. Нам всё это надо будет пройти. Еще следует заметить, что 12 и 51 Зоны пересекаются в двух местах – два люка.
Отходим от компьютера, идём в соседнюю комнату. Перед нами – Зеленая стена. Смысл загадки – зажечь кубики так, чтобы остались только два негорящих в шестом ряду (сверху) третьи с краю. Кубики зажигаются вариантом «касания» - тот, на который нажимаем, плюс еще 4 по касательным граням. Сложность в том, что зажечь правильно самому почти невозможно. Прохождение Зеленой стены смотрите по ссылке – ljplus.ru/img/s/i/sithoid/greenwall.jpg. Как только правильно всё зажгли, оставшиеся два кубика загорятся сами, и стена отъедет назад, открывая два прохода. Идём в левый проход, там на стеллаже слева – лампочка. Теперь в правый открывшийся проход – в дальнем шкафу кусачки, ближний шкаф можно отодвинуть, за ним проход. Осмотрелись в комнату, в которую пришли. Поправили ковер, затем пододвинули стул. Теперь можно снять с лампы над головой ключ. Вставили лампочку в настольную лампу, лампу включили. На черной стене виден код. Код каждый раз разный, причем он прописан во всю стену. Переписываем код себе куда-нибудь на бумажку. Шкаф справа можно отодвинуть, под низ – лаз на нижний уровень. Но вас туда еще не пустят, что-то мешает спуститься. Возвращаемся в комнату с Зеленой стеной и двигаем дальше туда, где еще не были – в правый ближний проём двери. Под кроватью – лаз (вспоминаем схему а компьютере). Кровать следует отодвинуть. В комнате двигается почти всё, двигать следует в следующем порядке: столик с часами – коробка – тумбочка – дальний стол – кровать. Лаз открыт. Спускаемся вниз, сразу придвигаем под лаз стеллаж слева. Перед нами – лазерный заслон, надо отключить. Идём в проём направо, там пульт. Нажимаем красную кнопку – первый заслон отключен. Возвращаемся в коридор, проходим вперед. Идём в помещение слева – снова пульт, но кнопок нет. Зато у нас есть отвертка. Разбираем корпус пульта управления, снимая в нижней части три заслонки. Перерезаем зеленый провод, отключаем второй заслон. В коридор и дальше к третьему заслону. Тут снова пульт, но инструментов у нас уже нет, зато в комнате левая от пульта стена двигается, за стеной – лестница на верхний этаж в комнату с настольной лампой. Шкаф справа можно открыть имеющимся у нас ключом, получим отвертку и еще один ключ. Теперь надо подняться по лестнице наверх, пройти в комнату, где увлеченно двигали всю движущуюся мебель, спуститься вниз и пройти в комнату направо – там пульт с тремя кнопками (если еще не запутались). Нам надо отключить третий заслон – нажимаем синюю кнопку. Тем же способом (через верхний этаж) возвращаемся вниз в помещение к пульту (где нашли ключ и отвертку в шкафу). Выходим в коридор, видим, что последний заслон снят. Проходим дальше. Перед нами – опять силовой заслон, а слева на стене – цифры 1, 2, 3 и буква «Е». Листик с кодом еще не потеряли? Вводим цифровой код, затем нажимаем «Е». Если правильно всё ввели, поле снимется. Открываем дверь ключом.

13 уровень

В комнате, куда прошли, слева лифт, пока что неработающий, не хватает энергии. Идём налево – выходим на улицу. Карету можно сдвинуть – блок движения под правым колесом. Отодвигаем крышку люка, поднимается какое-то устройство и соединяется с таким же справа кабелем (это даёт ток лифту). Дальше – можно уйти левее, куда и направляемся. Перед нами – вход в крепость, перекрытый огнём, который, естественно, следует потушить, а также колодец, на веревке не хватает ведра. Приняли к сведению. Возвращаемся направо, идём в дом. Открываем лифт, нажав на стрелочку «вниз». Заходим. На этаже «В» на глаз в стене направляет красную карту-ключ, открывается часть стены. Смотрим на подпись к картине, там сказано «на севере много зеленых деревьев». Проходим дальше: под картиной с солнцем – «на юге солнце светит желтым»; под картиной с облаками – «на востоке небо голубое», под картиной с пламенем – «на западе горит красный огонь». ВНИМАНИЕ – надписи под картинами могут меняться, главное, следить за указанием стороны света и цвета!!! Возвращаемся к лифту, спускаемся на этаж «С». За стеной справа от лифта – панель, на которой 4 цветные детали. Если на детали нажать, они зажгутся цветом и тут же погаснут. Каждую деталь надо зажигать по спирали, начиная снаружи. Когда все 4 детали зажгутся, они откроют ключ. Теперь проходим в дверь направо. Голубя можно (и нужно) отпустить. Ключом открывается один из шкафов, там ведро.
Теперь идём на этаж «D». На этажерке – водоустойчивый скотч. На полу – прорисованы стороны света. Записываем себе на листик. Возвращаемся на этаж «А», топаем на улицу в сторону крепости и колодца. Привязываем скотчем ведро к веревке. Ведро опускается в колодец. Поднимаем ведро, смотрим на него. Нам сообщают – «ведро должно быть закреплено». Это дословный перевод. Смысл в том, что в ведре куча дырок. Заклеиваем ведро скотчем. Опускаем ведро в колодец, поднимаем – получаем ведро с водой. Тушим огонь. Проход к двери есть, но сама дверь закрыта. Возвращаемся опять в здание, идём в правую комнату, там устройство с указанием сторон света и цвета каждой грани. Ставим цвета в соответствии с подписями под картинами, поворачивая куб правой кнопкой (цвета меняются с помощью четырехцветной кнопки). Когда поставили все цвета правильно, нажимаем кнопку слева, куб закрывается в пирамиду. Открываете в куб. дергаете рычаг справа, получаете ключ. С ключом идёте снова на улицу к крепости. Открываете дверь – дверь двухстворчатая, открывать надо каждую створку отдельно.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
100
сообщение 20.2.2005, 3:24
Сообщение #3


Активист
***

Группа: Маэстро
Сообщений: 115
Регистрация: 6.7.2004
Из: Москва
Пользователь №: 3



Почему надо приказывать?
А мозгами раскинуть?
Вот если б предложили прохождение этого уровня - вот это было бы здорово.

Есть интернет, есть поиск.
Большой форум по Mystery Of Time And Space здесь:
http://www.the-geek.com/forum/index.php?showforum=39
Поковыряйтесь.
Найдете прохождение - пишите...



Прохождение предыдущих 12-ти уровней:

Level 1
Click on the poster of the girl to have it. Look under the pillow to get a key
to the locker. Use the key one of the lockers to open it. Get a screwdriver out
of the box. Use the screwdriver on the painting on the right to get a screw. Now
slide the poster under the door. Use the screw on the keyhole. It will drop the
door key from the other side. Once you pull back the poster, you will get the
key. Open the door.



Level 2
Look closely on top of the bookcase to get a floppy disk case. Open the door on
the left. Exam the lower right corner of the strange flag to get a pin. Use the
pin on the floppy disk case to get a floppy. Now exam the computer and put the
floppy disk into the floppy drive. Turn on the computer and get the code to
unlock the door of the room to your right.



Level 3
Put the empty disk case on the huge rat hole on the right next to the door. Open
the door on the right and you will see a rat head. Realize you can rotate each
of the tiles 90 degrees each time you click on them. Your goal is to make a
connection from the upper right rat hole to the left one of the room. If your
line is too close to you, the rat won't follow it. I did mine this way. Rotate
the tile connecting rat hole the rat goes into (bottom right) three times. Then
the tile just left to it one time. The one just left to it one time. The one
just left to it three times. The rat should come out. Go back to the previous
room, click on the disk case to catch the rat head.
Go back to the tiled room and turn off the light by clicking the light switch next to the door. Grab the three losen tiles on the wall. Back to the previous room. Double click the very right tip (the round knob) of the walk bridge to left it up. Slide the three losen tiles into the glass box. You must click on the opening of the glass to insert. (It's hard to see; it's right above green part of the glass box below
the transparent part.) Now you need to match the tiles in the glass box so the
paths align. (Click on the left one twice, middle one once, right one twice.)
Grab the rat head and put it in the glass box. It moves around the unlocks the
door. Now click on the chair and click on the left tip knob of the walk bridge
to lower it. Go thru the door.



Level 4
Go to the room to your left. Grab the fire wood from the fire place. Click on
the security panel next to the door to get a triangle piece. Back to the
previous room, then the room to your right. You see a big machine. Right under
the laser tip is a place holder. Place the fire wood into the place holder and
turn on the machine by clicking the green piece. It lit the wood and grab it
back. Go back to the room with the fire place and put the burning fire wood into
the fire place. Go back to the machine and this time put the triangle piece into
the place holder. It will cut it into many smaller pieces. Grab all the pieces
and head back to the locked door. Examine the security panel. Place the pieces
in the right order to unlock the door. (Note: there are two different
arrangement for the pieces, both would fit in correctly but only one leaves an
opening for the line to go through. Make sure your rearrange your pieces in a
different way if the first didn't work.)



Level 5
Push the box that has "this side up" on the bottom, then push the cabinet to
reach another room. The key pad (the Intellilock) next to the door is where you
have some fun. Here's a guide for you from the MOTAS forum.
1st - Only one of the faces is frowning instead of smiling.
2nd - One consonant, others are vowels.
3rd - One circle, other figures have corners/angles on them.
4th - One odd number in a group of even numbers.
5th - All the asterisk figures have an even amount of spikes, except one.
6th - Duh! Try to guess which one breaks the line.
7th - B for blue, G for green, R for red and W for white. Just that you don't
even need that info. Just one 'W' letter has a small notch in it...
8th - All of the figures are made from 3 'sticks', except one which has four.
9th - There is only one of each letters, except P. You can choose either one,
both work.
10th - Every one is a clean circle, except one that is a hexagon.
11th - Each figure has a curve and a straight line, except one that has two
curves.
12th - Every horizontal line shoould have four colors, in order of red, green,
blue and yellow. One line has two greens, pick the one green that breaks the
pattern.
13th - Every half of each symmetrical figure touches the other half from one
pint only. One of the figures has the halves in contact at two points.
14th - Each figure has three thick lines and one thin line. In one figure the
thin line is on the horizontal ones, in others it's either of the vertical ones.
15th - Every acronym is an internet acronym, except one that is a company.
16th - Clockwise, the colours go red, blue, yellow, green. Pick the one that has
the colours in a counter clockwise pattern.
17th - Pick the one that you can't see on a normal (six sided) die.
18th - Pick the puzzle piece that doesn't fit with it's neighbours.
19th - Same as 16th. Except there are eight colours per square yellow, red,
blue, green, light blue, violet, gray, orange(ish). Pick the one that has the
colourpattern going counter clockwise again.
20th - All the figures are identical, except one that has the blades set in a
different way.
21st - One of the figures is rotated slightly, so that it stands on two corners
instead of one.
22nd - One of these does not equal ten.
23rd - The numbers are a sequence,(lack of english skills strikes now... I don't
know how to say this in words. I need to go practice mathematic terms...) 2^0,
2^1, 2^2, 2^3, ... , 2^10, 2^11ґ, but one of the numbers is wrong.
24th - Only one of the pie slices has a 90-degree angle in it.
25th - Every picture is the same, just rotated in a different position, except
one that is a mirrored image of the others.
26th - There might be a better explanation for this... Only one of the figures
is composed of a single piece without any anglesin it. (Yeah, this one can be
described in a ton of different ways.)
27th - Each figure has two ones and two zeros, except one.

After you are done, you will find the door is still locked. Now go back to the
previous room. Push back the cabinet, push back the box, and get the hidden key
in the small panel where the cable connects to. Use the key on the locked door.
WOOHOO, another room!



Level 6
Examine the welcome mat to realize that a key is fell thru the grating. Go to
the room to the right. Check the radio to get two batteries. Open the curtains
to find a broken flash light. Place the batteries into the flash light. You will
find that the flash light is still not working. It's actually missing a
lightbulb. Guess where you can find one (this one is so not obvious). Anyway,
grab a screwdriver from the cabinet on the right. Now you can go back to the
previous room to screw out a lightbulb from the motorcycle's headlights. Put the
lightbulb into the flash light, it's finally working! Now remove the green
carpet in the middle of the room and you will see four tiles. I don't remember
the exact pattern I did the tiles, but your goal is to click on them so at the
end all of them fall. Put the fire hose down the opening and climb down. Now
this is where your work fixing that flash light pays off coz otherwise you won't
be able to see a thing! So use the flash light, you will find there's another
room to the left. The door key is hidden at the lower left corner of the new
room. It's actually easy to find I think. Grab it and we will move on :)



Level 7
Ok, this is probably the most confusing room in the game coz it's BIG! Anyway
your goal here is to open all the colored wheeled rooms (blue, green, red) and
then reach the tele-transporter. Go to the room to the left and examine the
painting with the wheel to have the blue wheel. Realize there's a letter on the
table, read it and get freaked out j/k. Go back to the previous room and put the
blue wheel in the left most pipe, go up the elevator and get the green wheel
from the first drawer of the cabinet in the room to the right. Go down, put the
green wheel on the right most pipe. Back to the room where you got the green
wheel, and go down the hole on the right.

After you are in the room with the mailbox, go up a hole thru the ladder. Now
you will see a room with two holes and space (yeah right). First check the right
drawer to get a pen, then go down to the right hole. Get the piece of paper on
the desk.

Now go back to the very first room where you found the letter to Dr. Druid, put
the paper on top of the letter, use the pen to trace it. Mail the letter to
where you saw the mail box. Wait a couple of seconds and check the in-box, you
should get a red wheel. Go back to the room where you connected the blue and
green wheels, connect the red wheel. Now go into the red room (the room right to
where you got the thin paper), go up the hole and find a floppy disk in the
locker of the new room. Go into the next room to your right, you should see a
tele-transporter. Put the floppy in the floppy drive on the upper right corner.
Realize when you click on the three smaller colored wheels, the big wheel on the
tele-transporter will change color. Your goal is to get it to be grey. Here's
how you do it. Click on the small wheels in this order: red, green, (change to
cyan) blue, green (change to purple), blue, red (change to grey) Now go check
the panel inside of the tele-transporter. It said it's "waiting for user input".
Well, you must WALK IN in order to ride ride it right? So WALK INTO the
tele-transporter :) You will see a pair of walking feet.



Leve 8
Get the screwdriver, now check the panel on the upper right. All you have to do
is some simple math (hint: 8+16=24). Just select the numbers that add up to the
number shown above, multiple times. After the panel opens, go to the room on the
right, click on the pot, you see a xmas tree. Nothing important about the tree.
Go to the right room, click on the painting on the right wall. Use the screw
driver on the grating. Go into the new room to get the clock weights at right
from the clock. Go back to the first room where the poster of a woman is. Click
on the green button. the wall should move. Go the room at left and put the clock
weights onto the string on the upper right of the force field. You must pull the
string down first. Now grab the chess piece. Take the chess piece to where you
saw the clock. First put it on the pedestal. Then you need to follow the
blinking square. (Remember the the horse always moves like "L". And it can move
horizontally or vertically.) You must move your horse so it reaches the blinking
square quite a few times before it will reach into the door. Then, the chess
piece will be locked. After that, go back to where the xmas tree is, the force
field blocking one of the doors is now gone. The door is to the right but in
front of the one you just came out of. Enter it and get the suit in the door #1,
enter the chamber on the right. That's the end of level 8!



Level 9
Wow, you are in outer space! Eek, scary alien! Go to the canbinet behide of the
alien to get a key. Go to the room to the right (where the note is posted) and
use the key to open the cabinet at right. In there you will find a floppy disk
and a triangle piece. The right most high voltage is not connected. The triangle
piece looks like metal, maybe you can connect it with that? Yes put the triangle
piece there. Walk out and realize you have opened the second door on the right.
Go in there and see something similiar to level 2, an ancient computer! But
before you do anything with the computer, first get the key from the cabinet at
right. Go open the locker between the two doors outside of this room. After you
opened the locker, click inside of the locker and it says 'the code scratched in
the metal reads "QUEST"'. This should be meaningful. Now go back to the room and
put the floppy in the computer and return it on (click on the power button). It
asks you for a command. Boy could it be "QUEST"? After you entered the command,
you still see familiar layouts of previous levels but with letters attached to
each of them. This is a unscramble the letters game. Try making words of these
letters. The most common ones are: east, ward, great. If you have successfully
entered the words, it will say at the bottom of the screen: I hope I unlocked
the door. Wee, the glass door to the right of the computer is indeed unlocked.
Go in there. Keep going to the other room and get the key from the cabinet at
left. Go into the room at right and click to go through the first door. If
there is a door in front of you, use your key and go through the door, if not go
back to the room with the machine in and click it once again. Door two will now
be open, check room two for a door. If it is not there keep doing the same
method as before for the rest of the doors until you find the room with the door
leading to the next level.



Level 10
Go to the room at left and grab the key and the ball from the cabinet. You also
see a very strange statue. You can't do much with it right now. Just leave and
room and go upstairs. Use the key to open one of the locker and grab the red
card. Go back the room you got the key and ball. Use the red card on the green
circle on the statue to lower the stuff the two guys are holding. Zoom in and
it's a puzzle. Your goal is to get each color block to match the color stripe on
the border. Try this on your own first! Here's a way to do it in 11 steps:
1. click on the outer red block at lower right.
2. click on the outer red block at lower left.
3. click on the outer green block at upper left.
4. click on the outer red block at upper right.
5. click on the outer red block at lower right.
6. click on the outer green block at lower left.
7. click on the inner yellow block at lower left to expand it.
8. click on the inner yellow block at lower right to move it left.
9. click on the inner green block at upper right.
10. click on the outer red block at upper right to shrink it.
11. click on the outer red block at upper left to move it.
Zoom out, use the red card on the green circle again to raise the puzzle. Click
on the black button in the middle. It's the safe button. Woohoo, another key ^_^
Use the key on the middle door outside of the room to get to yet another level.



Level 11
Go to the room at right. It's a pool room. Keep going right, a dining area. Eek
evil looking spider. You can play around with it. I will be scared to see a real
life spider as big as that! Thankfully it has no major importance in the game.
Keep going right and grab the chalk from the black board in the next room. Also
grab the screwdriver and a key from the cabinet at lower left. Go back to the
first room in the level. Use the key to open the chest at lower right. You get
money! Hehe what could you do with the coin? How about play some pool? If you
put the white ball on the pool table and put the coin in the coin slot, you will
be playing a pool game. But before you begin, you might to take better care of
your stick. Maybe apply the chalk on the tip of your stick will give it a better
performance. What do you think? ^_^ If you make all the balls go down the holes,
you will get something special. (To play the pool, move your cursor around to
change the angle of your stick. Hold down the mouse button to shoot.) But if you
miss it totally, you can go grab more coins from the chest you opened. *A TRICK*
If you aim at the right hole as if you were going to shoot the white ball into
the hole, you can get both the blue and red balls into the holes at one shot.
After you win the pool game, a key originally stuck has shown up in the slot.
That key will open the locked door in the room where you got the chalk. That is
end of the level 11.



Level 12
This area is quite huge and confusing. Your first job is to solve the "green
wall" challenge in the room to your right. In order to move the wall back to
reveal two more doors, you need to turn all but only four or fewer lights on the
wall to green. If you ever play turn on lights game, you should know the rule.
Basically if you click on one light, the middle light as well as the lights
surrounding it will change their states. If the light is on, it will be turned
off and vice versa. At first glance this looks very hard. Fortunately there is
a trick to this. You want to turn the lights on column by column. There are 11
rows of lights in each column. Starting with the first column, click on row
number 2, 5, 8, and 11. Then go to column 3 and click on row number 1, 3, 4,
6,7, 9, and 10. See your goal is to turn all the unlight ones in the column 2.
Are you getting a hang of it yet? If not, let's do one more. Go to column 4 and
click on row number 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 and 10. You should be able to do this
on your own now. But here's a diagram of all the buttons I clicked.

x = click, - = no click, do it from left to right, top to bottom.


________1___2___3___4___5___6___7___8___9___10__11__12___
row 01| - - x - x x - x x x x x
row 02| x - - x x x x x - - - x
row 03| - - x x x x - - x - x x
row 04| - - x x x - x x - x x -
row 05| x - - x - - x x - x - -
row 06| - - x x x - - - x x x -
row 07| - - x x x - - x x x x -
row 08| x - - x - - - x x x - -
row 09| - - x x x x - - x - x x
row 10| - - x x - x - x x - x x <- wall should move now
row 11| x - - - - x x x - x - /

TIPS: If you clicked a wrong button, click the same wrong button again to undo
your mistake. If you really screwed up, get back to the previous room and then
return here and the wall will be reset.

Go to the newly released door to the left and examine the shelf on the left to
obtain a lightbulb. Then go to the newly released door on the right. Obtain a
wire-cutter from the cabinet on the upper right. Click on the cabinet in the
lower right to move it. A trap door is revealed. Walk in there. In the new
room, click on the wrinkle on the rug/carpet to flatten it. Move the chair over
and now you can stand on the chair to reach the lamp to obtain a key. Put the
lightbulb in the desk lamp to the right. Click on its power button to turn it
on. Click on the lamp's head to move it up and down. It will reveal a number
code on the wall. Make sure you get all the digits (there should be 8). I'd
recommend you write the 8-digit number down for later use. Click on the locker
to the north of the deak lamp to reveal another trap door but the passage is
locked for now. Go back to the green wall room and take the door on the lower
right. Despite its crowdness, there's a hidden passage here, can you reveal it?
To do so, first click on the table where the alarm clock sits. Then the taped
white box to its left. Then the brown stand in the back, the stand with the
green plant on it. Lastly the bed. Enter the newly revealed passage. In the
new area, go into the door on the right. Hit the red button and leave the room.
Move forward in the hallway and go into the room on the left. Use the
screwdriver on the left most panel to open the bottom of the security system.
Apply the wire-cutter to cut the green wire inside. Get out of the room and you
can now move forward for one more time. Go into the room to your right. Use
the key to open the cabinet on the right to get another key and a screwdriver.
Now look closely at the window like part to your left. There's a small black
triangle where it meets the ceiling. Click on it to reveal another hidden
passage. Instead of going up, leave the room and go back to the first room where
you hit the red button. Now hit the blue button. After you leave the room this
time, click on the shelf to your left in the hallway to move it. After it slides
under the opening in the ceiling. Go through it and you are back to the crowded
room with the alarm and the plant. Go to the green wall room and take the door
to the upper right. Then right again. You are in the room where you got the key
from the ceiling lamp. The hidden passage you revealed earlier is now
unblocked. Take it and you are back in a familiar room. Walk out the room and
move forward. You are in front of a vending machine. Some coke would be nice
but it's more important to the open the door eh? Go to the room to your left.
Enter the 8-digit security code you wrote down earlier and hit E. That will
obliterate the shield. Use the key to open the door and tada before you know
it, you are done.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
BabeS
сообщение 19.2.2005, 6:10
Сообщение #4


Новичок
*

Группа: Начальная
Сообщений: 3
Регистрация: 19.2.2005
Пользователь №: 102



Прикольно!!
.. но что прикажете делать с 13 уровнем!?
Как раз на нём.. вышла на улицу, там голубь летает unsure.gif .. потушила пожар.. а дальше!?
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
100
сообщение 4.2.2005, 23:09
Сообщение #5


Активист
***

Группа: Маэстро
Сообщений: 115
Регистрация: 6.7.2004
Из: Москва
Пользователь №: 3



Прохождение Mystery Of Time And Space
для совсем отчаявшихся и для самых ленивых:
http://finalgrunt.free.fr/MOTAS/
Там все расписано по уровням, с картинками и стрелками.
Элементарные знания английского пригодятся.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 





Рейтинг@Mail.ru Интересные новости и Фотоприколы Яндекс цитирования Флэш Игры, Юмор, Приколы



- Текстовая версия Сейчас: 18.11.2017, 20:16